Shadikith the Glider, Rokad the Ravager, Hyakiss the Lurker (боссы подвала)
Karazhan
Находится в: Deadwind Pass
Для уровней: 70+
Лимит игроков: 10
Ключ: The Master's Key
Репутация: Violet Eye
Башня Каразана (в просторечии Кара) - рейдовый инстанс на 10 игроков, запланированный как промежуточное звено между героическими 5-ппл инстансами, и большими рейдовыми инстансами на 25 человек (Груул и т.д.). В инстансе работает система сейвов; срок жизни инстанса - 7 дней, от момента недельной профилактики.
Сложность Каразана в плане нагрузки на рейд ненамного отличается от сложности героических инстансов, в особенности - на начальных боссах. Но тактически боссы Каразана существенно сложнее.
С двух боссов инстанса (Куратора и Принца) падают т4-токены для всех классов, которые можно превратить в перчатки и шляпы соответственно.

Квест на вход
Доступен с 68-го уровня:
1.Выполните квесты Restless Activity и Arcane Disturbances, которые можно получить у Archmage Alturus, стоящего на входе в Каразан.
2.Затем отправляйтесь в Dalaran и поговорите с Archmage Cedric, который отправит вас к Khadgar в Shattrath City (Шатрах).
3.Khadgar даст вам квест на получение [First Key Fragment] из Arcane Container, находящегося в Shadow Labyrinth. Он находится в комнате за последним боссом Murmur.
4.Потом вам потребуется добыть еще 2 фрагмента ключа из инстансов Стимваулт (The Steamvault) и Алькатрас (The Arcatraz). В Стимваулт фрагмент находится перед первым боссом в воде. В Алькатрасе фрагмент находится в углу голубой комнаты после первого босса.
5.Khadgar попросит вас поговорить с Медив (Medivh) в The Black Morass и отдать ему ключ. Вам потребуется пройти инстанс, перед тем как вы сможете поговорить с Медивом.
6.Возвращайтесь к Khadgar в Шатрах и он даст вам [The Master's Key].

В первый раз
Зайдя в первый раз в инстанс, можно немного потеряться; идти можно в три стороны сразу. Если стоять спиной ко входу:
Налево – Лошадник (Attumen the Huntsman);
Направо - подвал и дорога до Мейден (Maiden of Virtue) в обход Мороеса;
Вверх по лестнице – Мороес (Moroes).
В инстанс есть и второй вход; если пойти от кладбища восточнее инстанса, то можно попасть на башню, которая ведёт к заднему входу в инстанс. Но он открывается только после прохождения Оперы, и ведёт к Куратору.

Что может помочь
Фракция Violet Eye при повышении уровней репутации награждает игроков кольцами, вплоть до эпического качества. Внимание - при получении первого кольца есть возможность выбрать любой тип кольца для любого класса (от мили-дпс до хила); сменить тип кольца можно за 70 гольда, при получении максимального ранга кольца, то есть Exalted-репутации с фракцией.
В инстансе есть два npc-ремонтника: требуется Honored-репутация с фракцией Violet Eye. Один стоит за Лошадником, другой - рядом с Шахматами (Chess event).
После прохождения Оперы (The Opera House) открывается задний вход к последующим боссам. После убиения Арана (Shade of Aran) начинает работать телепорт к нему в комнату, Библиотеку (обращаться к npc Doorman с просьбой “Transport me to Library”).
Лидеру рейда желательно иметь установленным аддон Deadly Boss Mods.

Немного о составе рейда
В принципе Каразан проходим в синех вещах из обычных инстансов 70-ого уровня, но недостающий демаг или хил придётся компенсировать алхимией.
В рейде в Каразан нужен всего один полноценный танк – протекшен (protection) вар с вещами полностью на танкование. Вместо вара может быть использован ферал (feral) друид, или протекшен паладин. Это будет МТ (главный танк).
На роль ОТ (второго танка) может претендовать ДД вар, ферал-дпс друид или ретро (retribution) паладин. ОТ так же может быть протекшен танком, но это не обязательно. На большинстве боссов можно обойтись без ОТ вообще.
Танкам (МТ и ОТ) крайне важно иметь 495 дефенса во избежание критов. Критовые удары некоторых боссов категорически несовместимы с жизнью.
Минимальное число хилеров для “синего” рейда - 3. Имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. В принципе можно ходить и в 4 хилера, и в 2.
Attumen the Huntsman - Лошадник
Весь треш у боссов 1-3 (Лошадник, Мейден, Мороес) составляют мертвецы разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл (Shackle Undead) пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку (Freezing Trap) хантами.
Треш по возрождению распределяется на два уровня: быстро респящиеся андед-кобылы, погонщики-андеды (спавн 10-15 минут).
Spectral Charger. Высокий демаг (за пару ударов клозер ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирять (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Соответственно нельзя бить рядом с соседним паком.
Spectral Apprentice - стратегия - зерг всего что движется.
Spectral Stable Hand. Значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лошадок примерно на 20%. Соответственно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.
Сразу за боссом находится ещё два пака мобов-андедов, среди которых стоит дружественный npc-blacksmith (с уровня репутации Honored он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров).
Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.
Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике, не нападает - но и трогать его не рекомендуется.
Свойства босса:
Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;
Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстансов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана.
Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;
Босс периодически вешает curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;
На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - charge в произвольную цель, с одиночным ударом на 4-6к;
Босс невосприимчив к таунту (taunt).
Бой с боссом:
Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - пулл.
Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря, особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:
1. Пулл лошади ОТ. ОТ должен быть в дефенс-вещах (хотя бы дефенс должен быть максимален для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, лошадь дерётся одна. Единственная сложность - переход в фазу 2;
2. Появление босса параллельно с лошадью. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Убивает хил с двух ударов. Следовательно, МТ стоит и жмет Tab до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танковать его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно сильный, поэтому держать его спиной к рейду. Задача этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%;
3. На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов и хила в этот момент. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная способность - charge в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повреждений; босс тут же возвращается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то демаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за окончившейся маны.
Маги и друиды - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.
Мороес несколько сложнее, чем Лошадник, поэтому и страта на него сложнее. На нем важен эквип (equip) рейда.
Респавн на этом боссе составляет около 45 минут, поэтому можно сделать около 3-х попыток, перед тем как придется чистить все заново.
Идти к боссу можно двумя путями - через башню, что в направлении Лошадника и через "танцпол". Путь через башню не рекомендую - дольше. Сразу от входа поднимаемся вверх по парадной лестнице и пуляем несколько паков мобов-гостей, загораживающих проход в зал налево. Неэлитные гости - просто аоешатся, но естественно с усиленным танкованием всего что можно. Элитные Стюарды, Вольты и прочие одиночные элитки - очень злые мобы, бьют очень больно; лишние мобы должны шаклиться и всё такое. Стюарды не шаклятся!
Рекомендуется расчистить все патрули, мешающие проходу в зал.
В зале с боссом надо будет также почистить всех мобов; там есть несколько патрулей - вейтеров, будьте осторожны.
Босс имеет с собой 4 адда; адды все имеют различные свойства, согласно типам, соответствующим игровым классам; типы не изменяются в текущем сейве.
Соответственно если адды-хилеры умеют хилить, то маги кастовать, а вары бить мортал страйком (mortal strike). Хитов у аддов относительно немного; адды могут быть зашаклены, поставлены в ловушку хантом, зафирены палом, а также могут и просто танковаться. Адды могут быть варами (дд или протекшен), пристами (холи или шадоу), палами.
Свойства аддов:
1.дд вар бьет сильно, вешает мортал страйки, использует charge. Протекшен вар бьет слабо, но сбивает касты. Различить их между собой легко, один из них с щитом, другой без;
2.паладин тот же дд вар, но с маной. Бьет сильно, умеет снимать шакл, хилиться и ставить агро-цель в стан;
3.холи прист умеет хилиться, бафаться, снимать шакл. Шадоу прист имеет свойство Mana Burn - сжигает всю ману цели в ноль. Если цель - контролящий его прист, то и зашаклить не получится; так что сбивать каст просто в ужасе.
Физический и магический демаг от аддов не сильный, даже вар не убьёт клозера с 1-2 ударов.
Свойства босса:
Босс является рогой, отсюда неплохой быстрый демаг. Магической демаги босс не наносит никакой, АОЕ отсутствует.
Периодически босс уходит в ваниш (vanish), некоторое время пропадает там, затем атакует произвольную цель способностью Garrote. Маги могут снять его блоком (ice block), палы баблом (divine shield), дварфы стоунформой (stoneform).
Иногда босс кидает на ближайшую цель Блинд (blind; эффект типа Poison), соответственно если это МТ, то срывается с него на следующую цель; по окончанию блинда ворочается на место. Блинд снимается шаманами, друидами, палами.
Гоудж (gouge) - стан первой цели в агро-листе на несколько секунд. На 30% босс впадает в Enrage и его атака увеличивается.
Бой с боссом:
Вначале стоит решить, сколько аддов будет убиваться, а сколько будет держаться до конца. По нашей стратегии в конце остается 1 цель, которую контролирует прист.
Двух из них стоит поставить в шакл, одного стоит забрать ОТ, а последнего сразу снести. Потом убить один шакл и ту цель, которую танчит ОТ. Но учтите, что чем больше времени вы потратите на убийство аддов, тем больше гаррот будет висеть на рейде; отхиливать их сложно.
В принципе аддов можно вообще не танковать; если милишников держать в шакле, трапе или фире, то кастеров вытанчит рога, используя стан и кик (kick), при помощи магов и шаманов.
Ключевой момент в страте - держать агро ОТ вторым на боссе. Иначе при гоудже босс срывается с танка на хил.
Работа МТ очень проста - стой и агри босса. Основная сложность в танковании уходит как раз на ОТ, ибо он должен держать одного адда (а то и двух) и агрить босса. Также ему нужно следить, как бы адды по рейду не разбежались. Поэтому МТ должен быть самый толстый танк, а ОТ - самый грамотный.
Хилу придётся поднапрячься, как всегда. Ибо пристам основное внимание - на шаклы. Заранее следует распределить, кто хилит МТ, кто ОТ. Также надо быть готовым, что МТ и ОТ меняются местами.
Задача ДПС - бить строго ту цель, которая задана. Также необходимо сбивать каст и снимать баффы с аддов; особенно это касается хилов и Mana Drain. При этом естественно нельзя сбивать шаклы, это самая верная дорога к вайпу.
После убиения босса адды не пропадают, надо убивать.
Босс в целом проще Мороеса, но сложнее Лошадника. Рекомендуется после конюшни идти именно на него.
Путь к боссу лежит через подвал; сразу направо от входа к паукам, через пауков по левой руке к мышкам, через мышек по лестнице наверх, и прямо по коридору.
Треш тут также как и на лошаднике, состоит из двух уровней - подвальные мобы - пауки и мышки имеют респавн порядка 15 минут, и андеды возле босса имеют респавн - 60 минут. Таким образом, если расчищать треш быстро, то на боссе будет приличный запас времени, которого хватит на пару попыток.
Пауки - имеют аддов в стелсе; хантовские фонарики (flare) их выводят из стелса, и можно навесить марки. В принципе всё это аоешится. Мышки - аналогично, даже проще. Стражи - часть из них является демонами, и может быть забанешина (banish). Охотники призывают собак, которые бьют достаточно больно, но через некоторое время пропадают. Демоны накладывают масс-седукт (seduction) и масс-ауры.
Важно - в коридоре идём по правому краю, слева в закутках есть злые мобы с большим агро-радиусом. Справа находится танцпол, оттуда может сагриться одинокий Стюард в самом начале, и всё.
Свойства босса:
Бьёт по танку довольно хорошо, критовые удары проходят по 4-6к, в целом убивает одетого в синьку 70-ого уровня вара за 5-8 секунд. Имеет аое-чейн, как змейка в ЗГ; при нахождении игроков рядом это АОЕ усиливается; радиус цепочки - ярдов 10, т.е. относительно немного. Вполне нормально стоять по двое между колон, тогда урон будет почти не заметен. Редко бьет им в мили-радиусе.
Holy Fire - удар холи-магией с сильным дотом (1-2к + 750 в секунду). ДОТ являтся эффектом типа Magic и должен моментально диспелиться пристами и палами. От количества агро эта штука не зависит, и вполне вероятно применение ХФ, например, по тотемам, петам и саммонам.
Holy Ground - паладинская "лужа" у босса под ногами, порядка 10 ярдов радиус. Демаг небольшой, но есть вероятность сайленса (silence).
Repeatance - самое гадкое свойство босса; без него он был бы совершенно не страшен. Раз в минуту (ну или около того) босс читает массовый стан на 10 секунд, радиус - по всей комнате как минимум. Нанесение любого демага стан прерывает. За время стана танк успевает пасть, поэтому собственно в борьбе с этим свойством и заключена страта на босса.
Зона агро босса - буквально в нескольких метрах от стены, будьте осторожны. Слева-справа от входа есть такие бордюрчики на полу - в их пределах безопасно, можно там готовиться к пулу.
Бой с боссом:
По нашей страте все кастеры делятся на 3 группы и после пула встают между колон. Босс контролируется в одного танка. Агро не перебиваем ни в коем разе; срыв агро фактически гарантирует вайп.
Основная страта заключается в переживании репитанса - в принципе при мощном эквипе танка и под всеми ХОТами он в состоянии пережить Repeatance без внешнего хила. Но в общем случае использует страту пробуждения хила Holy Ground:
Танк держит Мейден лицом к самому шустрому хилеру; при наступлении Repeatance тут же подводит босса к присту; как только приста задело лужей и вывело из стана, МТ возвращает босса на место; прист отпрыгивает назад, из радиуса лужи, во избежание сайленса, и удерживает танка до окончания Repeatance. Перемещаться лучше прыжками, в полёте развешивая щиты и прочие ХОТы.
Можно также хилерам заходить в зону лужи перед Repeatance, и выпрыгивать оттуда после завершения стана.
При наличии в рейде паладина используется простая страта; пал вешает на любого милишника Blessing of Sacrifice (который делит входящий дамаг с палом); соответственно под Repeatance босс начинает аоешить, будит милишника и автоматически будит пала; так как пал стоит не рядом, сайленс от лужи он не получает, и сразу начинает хилять.
У пристов и палов в приоритете - диспелл холи фаера. Стараемся держать на танке как можно больше ХОТов всегда, особенно перед Repeatance.
После убиения Мороеса можно идти дальше. Треш вокруг него перестаёт респиться, и можно зачищать его без всякой жалости. Чистим весь танцпол, поднимаемся по лестнице наверх, и вычищаем весь зал сверху. Элитные паки андедов можно не трогать, хотя с них падает много репутации.
После окончания треша Мороеса будет несколько трудных скелетов Skeletal Usher. Это уже начинается треш Оперы, надо чистить быстро, ибо респавн. Сложность этих скелетов заключается в том, что они кидают на цель агро Ice Tomb, замораживая её, и тем самым сбрасывают агро танка. Борется это танкованием двумя танками обоих мобов - преимущественно того, по которому идёт демаг. В таком случае при замораживании одного танка агро будет на втором.
Бьём 5 Ушеров и проходим направо; идём по лестнице вниз и останавливаемся на лестничке наверх. Там сверху ходят несколько патрулей, их надо пулять на лестницу и убивать по 1-2.
Треш оперы не шаклится.
Сама Опера представляет собой случайный ивент (event). На выбор будет три варианта: красная шапочка, волшебник страны Оз, Ромео и Джульетта. Запуск ивента происходит путём разговора с npc за сценой; не говорите с ним до полной готовности рейда. Запустить Оперу не получится без убиения Мороеса (и, возможно, Лошадника).

1.Волшебник страны Оз
После открытия занавеса на сцене оказывается 4 мини-босса:
- Дороти; активируется практически сразу. Стреляет фрост болтами (frost bolt) в произвольную цель.
- Лев (Roar); активируется через 15 секунд; бьёт достаточно сильно и очень быстро бегает. Может быть зафирен варлоком или хантом.
- Страшила; активируется через 30 секунд; бьёт не особо сильно. От фаер-дамага и особенно фаер-дота впадает в ступор и слоняется в disoriented-состоянии несколько секунд.
- Железный дровосек; активируется через 45 секунд; бьёт очень сильно, бегает тоже быстро; от фрост-дамага впадает в "ржавое" состояние и начинает бегать и бить медленнее.
- Тотошка; собака, саммон Дороти через минуту боя; самый бестолковый из мини-боссов, бьёт несильно, хитов немного.
Бой с боссом:
Танки разбирают всех мини-боссов. От танков тут зависит очень многое; самый сложный момент ивента - его начало, так как боссы активируются строго по времени, до того не работает на них ничего; если моментально не взять любого из боссов, особенно Дровосека, считайте минус кастер в начале боя. Следует назначить аддов для танкования каждому из танков.
Назначаются ответственные "контролёры" для льва, страшилы и дровосека, которые будут заниматься ими до их героической гибели. Хилу тут придётся, как обычно, туго, хотя тут скорее вопрос реакции. Демаг будет прилетать по различным целям, иногда весьма значительный. Но в целом чего-то нереального для хила нет, если разобрать цели нормально.
Более детально по ролям: МТ берёт Страшилу и Дровосека. Страшила слабый, он будет постоянно или почти постоянно в disoriented; главное вовремя поймать его. Дровосек немного сложнее, он бьёт сильно и имеет клив (cleave), поэтому надо танчить его в сторонке, например в углу сцены.
ОТ берет Льва, Дороти и Тотошку. Лев будет постоянно в фире, так как варлок будет его гонять до тех пор, пока не умрет последний босс. Дороти фактически не демажит, поэтому танковать там ума не надо. Сложности только в поимке Льва и Тотошки.
Порядок убиения: Дороти-Тотошка-Страшила-Дровосек-Лев. Возможны варианты, но если убить Тотошку перед Дороти, то последняя впадет в ярость.
После убийства всех мини-боссов появляется ведьма (Crone). Она бьёт танка на уровне Дровосека или чуть слабее, хитов примерно так же. Единственная проблема, если так можно сказать - ведьма вызывает циклон, который слоняется по сцене, подкидывая игроков и выводя их из боя на несколько секунд; повреждения при этом не наносятся, кроме падения с высоты. Плохо одно - циклон почти не виден. Следите за циклоном и отбегайте от него. Собственно всё. Обычно если доживают до ведьмы, то убивают её.

2.Ромео и Джульетта
Бой с боссом похож на бой с последними боссами в Кафедрале (Cathedral) СМ. Изначально на поляне присутствует только Джульетта; после её убийства появляется Ромео; после убийства Ромео Джульетта оживает, воскрешает Ромео, и в дальнейшем придётся иметь дело с парочкой в сумме. Итого первая фаза - Джульетта, вторая - Ромео, третья – Ромео + Джульетта.
В третьей фазе интервал между убийствами боссов должен составлять не более 10 секунд, иначе один воскресит другого - и всю фазу сначала. Мили-повреждения Джульетты никакие вообще, мили-атака Ромео - довольно сильная.
Свойства Джульетты: хил себя или Ромео (процентов на 20-40), каст холи-дамага с дотом в произвольного игрока, бафф себя на ускорение кастов и демага (инстант-каст). Все, кроме последнего, касты Джульетты могут быть сбиты, последний же может быть отдиспелен (dispel), отпуржен (purge) или спелстилнут (spellsteal).
Свойства Ромео: бафф себя на скорость и силу мили-атаки, яд на цель агро (-10% хитов; стакается), cleave-атака в мили-радиусе. Бафф можно и следует диспелить, пуржить или спелстилить.
Следует сразу назначить танков и ответственных за сбитие каста и диспел на обоих боссов. Ромео должен танчить как можно более толстый танк; с Джульеттой легко справится и дпс-вар.
Каст должны сбивать роги и дпс-шамы; танк может помогать тоже. Диспелить боссов должны маги, шамы, присты. На крайний случай можно натравить на Джульетту варлоковскую собаку. Яды на замедление каста на Джульетте не работают!
Диспелить Ромео должны шамы или присты; следует назначить ответственных за диспелл босса, и за снятие яда с танка. Оба босса невосприимчивы к таунту.
Бой с боссом:
Фаза 1. Появляется вся такая красивая Джульетта. ОТ хватает её и тащит налево, к стене, ближе к зрителям. Сбиваем касты, диспелим - собственно всё. Убиваем. МТ уже стоит в центре сцены и ждёт Ромео.
Фаза 2. Ромео надо брать моментально, после его появления в центре сцены. Соответственно в центре никто не торчит, кроме МТ. Отводим босса в правый угол - как можно дальше от Джульетты. Тут тоже всё просто - хилим и диспелим танка, диспелим босса, милишники не лезут под cleave - собственно всё. Убиваем. ОТ и ответственные за сбивание каста уже стоят над трупом Джульетты и ждут.
Фаза 3. Одновременное воскрешение боссов. Мили-дпс занимается Джульеттой, кастеры бьют Ромео. Убить обоих надо одновременно; так что не стараемся выдать фулл-дпс.
По нашей стратегии мы вначале доводим Ромео до 10%, потом убиваем Джульетту, потом добиваем Ромео. Хотя порядок тут, по сути, неважен. Если хил босса сбивать гарантированно - то можно убивать как угодно.

3.Красная шапочка
Самый простой тактически вариант Оперы, но одновременно самый непредсказуемый.
Босс не появляется после объявления конферансье, как остальные. Можно прикинуть расположение игроков, показать маршруты убегания от босса, и в целом рассказать тактику, так что в этом плане босс самый щадящий из всех остальных. Изначально на сцене находится дружественная игрокам Бабушка, которая после разговора с ней превращается в волка - и понеслось. Так что никто не говорит с бабушкой до готовности рейда.
Босс появляется в виде волка и начинает бить ближнюю цель. Физический демаг существенный, порядка 5к без ослаблений; бьёт довольно часто. Периодически босс читает масс-фир в небольшом радиусе; длительность около 3 секунд. Периодически босс накладывает на произвольного игрока дебафф "красная шапочка" (Run, little girl, run!). При этом игрок превращается в красную шапочку, у него отключаются все абилки, броня падает до 0, зато вешается дебафф "плюс много к скорости". Дебафф висит порядка 30 секунд, волк в этот момент атакует цель под дебаффом; после окончания дебаффа босс возвращается на цель агро. В среднем на убийство "красной шапочки" боссу надо 2 удара. У босса имеется фронтальный cleave физическим-демагом, средней тяжести, также он сбивает с ног в мили-радиусе.
Бой с боссом:
Танкуем волка в стороне от рейда, мили бьют босса сзади. При сообщении "Run, little girl, run!" - все мили, включая МТ, отскакивают от босса как можно дальше, и проверяются на предмет дебаффа. Если "шапка" осталась в мили-радиусе, то с большой вероятностью получит стан, который практически наверняка равен смерти. Кто получил дебафф, убегает от босса вдоль стены в любом направлении; важно не срезать и не цеплять углы. Если стоять изначально далеко от босса, вполне реально удирать от босса всё время дебаффа, даже с плохим пингом (около 1к - проверено лично).
Хилу хилить только цель босса, и моментально менять цель при дебаффе или срыве агро.
Куратор - в определённом смысле знаковый босс Каразана - это первый босс, с которого падают т4-токены, за которые можно получать класс эпики. Тактически босс совсем не сложен, но на нём решает ДПС.
Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему не одеться.
Идти к боссу лучше через задний вход. Чистим ВЕСЬ треш вокруг входа, в противном случае кто-нибудь обязательно сагрит. Мобы-тени у входа имеют очень большое время респавна (4+ часов), можно тут не торопиться.
Поднимаемся наверх по лестницам. Вперёд МТ не лезет никто, мобы имеют большой агро-радиус. Доходим до прохода с двумя Вотчманами (Arcane Watchman). Отсюда уже начинается зона быстрого респавна - порядка часа.
Вотчманы ничего особого не представляют собой, их можно даже танчить одним танком обоих. Но они периодически вешают на произвольного рейдера дебафф-бомбу, которая наносит окружающим постоянно возрастающий аркан-дамаг. Кто схватил бомбу - бегом от рейда подальше. МТ и ОТ никуда не бегают; просто стараются стоять как можно дальше друг от друга. Убегать от бомбы можно и за мобов, там свободный зал, никто не сагриться.
Далее начинаются паки Мана-Вортексов; один толстый моб и несколько мелких. Толстый моб имеет на себе манашилд (mana shield) - весь демаг по нему поглощается его маной, пока она не закончится. Хитов у него всего порядка 1к - так что по окончанию маны он тут же помирает. Также толстый моб умеет аоешить аркан-воллеем, и, что ещё более неприятно, умеет телепортиться, при этом сбрасывая агро. Если его тут же не взять - минус хилер. Мелкие мобы манадрейнят (mana drain); эффект манадрейна можно диспелить. Убиваем толстого, потом мелких.
Паки манавортексов находятся в зале Куратора. У босса очень большой радиус агро; практически безопасная зона только в дверях зала и у самой стены в комнате босса. Первые 4 пака пуляем в зал между комнатой куратора и проходом имени Вотчманов, затем проходим в комнату босса, стоим у стенки, и выпуливаем остальные паки.
Физические повреждения у Куратора на уровне Мороеса. Периодически босс атакует вторую агро-цель Hateful-болтом, порядка 4к аркан-демаги. Поэтому стоит выделить человека, который будет хватать болты. Каждые 10 секунд призывает адда, шарик-колобок, который имеет порядка 20к хитов и бьёт аркан-чайн-лайтингом (chain lightning) по трём целям в небольшом радиусе; примерно 400-500 аркан-демага по каждой из целей. На спавн этих самых аддов у босса расходуется мана. После её окончания (порядка 2 минут) босс впадает в состояние эвокейшен (evocation) на 20 секунд, восстанавливая ману до максимума. В этом состоянии он не атачит МТ, не стреляет болтами, не спавнит аддов, и входящий дамаг по боссу увеличивается на 150% (возможно, что это не точная цифра, в итоге получается то ли 250%, то ли 300% дамаги). После восстановления маны босс продолжает бой в обычном режиме. На 15% впадает в состояние Enrage - перестаёт спавнить аддов, но увеличивает демаг от физических атак и болтов.

Бой с боссом:
По нашей тактике все кастеры стоят вдоль стены (что бы чайники не летали по всем) и все время демажат босса. МТ отводит босса где-то на 30 ярдов (3-ий ромбик на полу) и там его все время танчить.
Перед боссом на всех, кроме МТ, накладывается дампен маджик (dampen magic), с целью уменьшить демаг от АОЕ аддов; в принципе на болтоглотателя тоже можно его не накладывать.
ДПС милишников (и части кастеров, если не справляетесь) направлен в первую очередь на аддов, только потом на босса, то есть они без остановки бегают с аддами от босса к кастерам. Нельзя допускать ситуации, когда летает несколько аддов - они должны сбиваться моментально.
Болтоглотатель должен держать 2-е место в агро-листе босса и может также помогать ДПСить аддов. На эвокейшене надо моментально добить адда и фулл-дпс по боссу - всем, включая хилеров. Разряжаем все тринкеты именно в этот момент. Присты могут и должны выпустить шадоу-фиендов (shadowfiend) - мало того, что они нанесут порядочный демаг, так ещё и ману восстановят до 100% практически. Локи могут наложить COD (curse of doom) за минуту до эвокейшена - ударит на 10+к без крита.
Бой будет долгим, минут на 6 можно рассчитывать. Поэтому хилу надо предпринимать определённые меры по манарегену, и всё такое. В принципе нормальным считается убиение куратора на втором эвокейшене, но начинающему рейду хотя бы на третьем справиться.
Шаманы должны обновлять на себе вотершилд (water shield) по мере истощения - дпс по рейду идёт постоянно, и мана соответственно регенится тоже постоянно.
Не провороньте Enrage - на 15% спамхил танка обязателен.
Shade of Aran - предпоследний обязательный босс. После смерти Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трёх боссов: Шахматы (Chess event), Козла (Terestian Illhoof) и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два - ради эпиков.
Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, то есть пробовать пройти Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идёт треш Принца (Prince Malchezaar) и Незерспайта (Netehrsprite), так что к шахматам придётся прорубаться даже при убитом Аране.
Чтобы попасть к Арану придется пройти через библиотеку, сразу за Куратором. Потом подняться на пару ярусов вверх и пройти один пак треша Козла (импы и варлоки).
Внимание - после пулла босса дверь в его комнату закрывается, то есть зайти внутрь уже не получится.
Босс является кастером, практически 100% демаги идёт магическим уроном - огнём, холодом, арканой. Вручную он бьёт редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.
Основными атаками босса являются Fire Bolt, Frost Bolt, Arcane Missile - повреждения порядка 4-7к в случайную цель. При этом Fire и Frost Bolt - обычные касты, мана тратится при касте; АМ – чаннелинг (channeling), мана тратится в момент прочтения. Каст FB, FrB и AM может быть сбит рогами, варами или шаманами. Сайленс остальных классов на босса не действует.
Silence - босс в небольшом радиусе вокруг себя постоянно читает сайленс, сбивая касты, поэтому кастерам там не находиться.
Flame Wrath - огненная "бомба" на игроков, под которой нельзя шевелиться. При выходе из огненной зоны "бомбы" игрока подкидывает с нанесением лёгких телесных повреждений, а его соседям наносится 4к+ фаер-демаги.
Blizzard - ледяное АОЕ, идущее по кругу вокруг босса по часовой стрелке, с нанесением порядка 1500 демаги в секунду, с вероятностью Ice Tomb - паралича игрока на несколько секунд. Близзард проходит более одного круга, около 380 градусов.
Arcane Explosion - комбинация из трёх эффектов; телепорт всех игроков в центр к боссу, навешивание на рейд эффекта Slow, и через 10 секунд - АОЕ по центру комнаты на 10к аркан-демаги. Slow диспелится пристами и палами. Радиус АОЕ - до колонн.
На 40% босса призываются 4 элементаля, которые наносят небольшие, но неприятные повреждения фростом и фаером. Могут быть забанишены (banish) локом, зафирены локами, также варами и пристами.
Когда у босса остаётся около 10% маны, он читает Mass Polimorph, превращая всех игроков в овец, и садится отпиваться. После восстановления маны он тут же читает FlameBlast - огненное АОЕ на 4-7к по всей комнате.
Бой с боссом:
Собственно бой с боссом состоит в понимании его способностей.
Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая демагу по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПС и нормальном сбивании кастов, полиморфа можно избежать вовсе.
Танкования тут нет. Танкам одеваться на фулл-дпс и помогать сбивать касты.
Рогам (и дпс-шамам) - сбивать фаер и фрост-болты. Аркан-мисайлы не сбивать, ибо при затыкании всех трёх школ магии босс начинает бегать по рейду; это не вайп, но неприятно.
Хилу - хилить цель босса, в основном - при аркан-мисайлах. АМ наносят порядка 6к демаги, и в сочетании с другими эффектами (типа близзарда) могут привести к гибели больших человеческих жертв.
При начале каста близзарда (I'll freeze you all!) - в панике смотрим, где начинается метелица; там на полу появляется синяя муть. В это место полетит близзард, и пойдёт по кругу, поэтому надо занять позицию рядом с мутью, против часовой стрелки. И потом немного сместиться по часовой, по мере удаления близзарда. Если попали под близзард - уходим против часовой, немного заходя в центр зала. Внимание - при касте близзарда сбивателям кастов (рогам и варам) надо оставаться в центре и продолжать сбивать касты, в центре у босса близзард не проходит.
При телепорте в центр тут же разворачиваемся и бежим к самой стенке; присты и палы диспелят слоу на ходу. В принципе АЕ - самое простое по идее, демага по рейду нет (кроме сочетания АЕ+Близзард, но и там попасть под аое надо постараться), время перевести дух. Даже без диспелла есть ещё порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посередине комнаты. После прохождения АЕ тут же группа мили подлетает к боссу и продолжает сбивать касты.
При начале каста Flame Wrath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется секунд 5 - до завершения каста можно, например, отбежать от близзарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп.
Варлокам следует разобрать элементалей при появлении - одного банишь, другого фир. Если варлоков недостаточно, то элементалей можно танковать. По нашей страте мы их сносили, что бы не мешались.
При масс-полиморфе ждём окончания и тут же используем ХС (Healthstone) или хилпот (heal potion).
После убийства Арана можно обращаться к npc у главного входа (Doorman) с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана.
Козёл - необязательный босс, но находится в одном шаге от Арана, и не убить его при возможности - глупо. Однако при этом он является боссом, сопоставимым по сложности с Араном и тем более Принцем. В принципе до убийства Принца его можно и пропустить.
Козёл отвечает за один пак треша перед Араном - импы и орки-кастеры. В комнате с этим паком есть отодвигающийся шкаф, который и является дверью к боссу. Перед боссом будет ещё море импов - это просто треш, его надо счистить и забыть.
Босс наносит средний демаг по танку.
Босс имеет адда - импа (Толстый имп). Адд имеет средний мили-ДПС, и периодически навешивает на игроков дебафф "+500 входящей фаер-демаги". Хитов немного (около 50к); после смерти навешивает на босса дебафф "+25% входящей демаги". Появляется заново через 30-40 секунд. Босс периодически приносит произвольного игрока (кроме цели агро) в жертву. Игрока телепортирует в зелёный круг, на него навешивается дебафф Demonic Chains, и игрок не может ничего делать. Этот дебафф демажит игрока порядка на 1-2к в секунду шадоу-демаги, и тем самым лечит босса. Палы могут снять с себя дебафф яйцом; роговский КоШ (cloak of shadow) не работает. Этот дебафф висит на игроке в виде враждебной субстанции, которую можно и нужно убить.
Во время боя с боссом появляются мелкие импы, кидающиеся фаерболлами достаточно слабой силы. Хитов порядка 2-5к у каждого. Количество импов не ограничено.
Бой с боссом:
МТ держит босса в точке, где он стоит перед пуллом, т.е. в нескольких шагах от зеленого круга; не у стены, а именно рядом с кругом. Собственно от МТ тут ничего не требуется - спам сандер (sunder armor).
По нашей стратегии убийца импов - варлок. Он кидает сид оф коррапшен (Seed of Corruption) на босса, и сгребает импов на себя. Кастеры должны стоять недалеко от босса, чтобы сид оф коррапшен задевал всех импов. На этого варлока надо повесить маговский Дампен меджик (понижение магического демага). Если на варлока вешается дебафф Толстого импа - в панике сигналим о зачистке импов.
ОТ забирает толстого импа, и танкует его где-то рядом с боссом. В дальнейшем следит за его появлением, и забирает сразу после возрождения. При отсутствия такового - помогаем дпс. В принципе в данном случае от ОТ не требуется почти никакого танкования, так что можно в дд-эквипе быть.
Крайне важно всем дпсерам (включая ОТ и убийцы импов) в диком ужасе убивать цепи на жертве, как только появились. Цепи появляются всегда в зелёном круге; при сообщении о сакрифайсе (Sacrifice) - мили делает разворот кругом, и все спамят макрос /target Demonic. Цепь должна умереть в идеале за пару секунд; если дать цепи простоять секунд 10, считайте минуту боя потеряли, босс отлечился.
Хилерам - хилить танка, ОТ, варлока, ещё и жертву в цепях. Жертву всегда видно по зелёному дебаффу. Самое сложное - это когда са